viernes, 24 de febrero de 2017

PONG

En qué ha consistido el proyecto final de processing

Hemos tenido que hacer un juego programando con Processing, el mítico Pong, que consiste en una pelota que rebota en unas jugadores que tienen que evitar que entre a su portería pero la vez tienes tratar de marcar gol en la portería del contrario.


Cuáles han sido las mayores dificultades que habéis encontrado y que incluya un vídeo del juego en funcionamiento.

La mayores dificultades que hemos encontrado, por orden, han sido:
Que rebote la pelota, ya que al poner una variable booleana al iniciar el juego, la pelota tomaba valores diferentes a cada momento que no permitían que tuviera valores negativos, es decir, que rebotara.
La otra complicación, pero en menor medida, era el código el cual hacía que la pelota rebotara en los jugadores, pero después de pensarlo un rato, lo conseguimos.




Como nota, nos pondríamos un 7, ya que aunque en principio no funcionara, el código estaba bien hecho y tiene características extra como el marcador.



martes, 13 de diciembre de 2016

11/12/16

En clase de hoy aprendimos a poder subir fotos a nuestro programa, tanto un archivo de nuestro propio ordenador como de internet.

Lógicamente primero nuestra profesora nos explicó lo básico de este proceso y nos mandó  a hacer ejercicios en los cuales teníamos que cargar una imagen de nuestro ordenador en nuestro programa y luego cargar una de internet.

La actividad mas compleja fue la última en la cual tuvimos que hacer un programa con fotos de nuestro ordenador y de internet para elaborar un fondo temático en el que teníamos que con una tecla para bajar el contraste  ponga "ahora es de noche" y si lo subíamos ponga "ahora es de día".

15/11/16

Hoy aprendimos a utilizar la función  millis para poder poner un  tiempo de ejecución una condición  en nuestro programa.
Esta función nos da el tiempo que ha pasado desde que se lanza el programa y lo expresa en milisegundos y de esta manera
si activamos la función dos veces en un lapsus de tiempo y luego los restamos conseguimos el tiempo trascurrido entre esos dos valores.


Así que nos pusimos a hacer las fichas y en la que mas dificultades encontramos fue la actividad en la que teníamos que
realizar con  la función milis un foco rojo que se mueva en el eje de las X y que le demos un efecto como la luz del coche fantástico.

26/10/16

En esta Ficha 9, practicamos las variables Key y sus variantes, que nos permiten interactuar con el teclado. En estas fichas, con KeyPressedKeyCode, conseguimos averiguar el valor de cada tecla, que después nos sería útil. También hicimos ejercicios de cambiar de color o tamaño un círculo pulsando determinadas teclas.



21/10/16

En la ficha 8, practicamos las nuevas funciones aprendidas, que en este caso eran los valores dados por la X y la Y del ratón. Hicimos 2 fichas, una que tenía el fondo al fondo y por tanto se veían todos los círculos, y otra en la que el fondo tapaba todos los círculos menos el último, y por tanto, sólo se ve éste. Esto nos indica la importancia que tiene la localización del background en el código.



21/10/16

Aquí, en la ficha 7, aprendimos las funciones básicas de If, y lo practicamos con fichas en las que cambiando el valor de una variable, la función nos indica si es mayor, menor o igual que otro.
Después, practicamos el Switch, que permite que con una única función, podamos tener varias condiciones de las cuales sólo se cumple una.



21/10/16

En la 6ª ficha, aprendimos a utilizar la función While, que permite poner funciones a una variable, siempre y cuando cumpla las condiciones que diga While.